加班狗一隻 作品
第629章 單吊理查德,老子全壓了!
第一個滿級的出現意味著什麼?
嗯……
嗯!
遊澤可以開放氪金了。
說是開放氪金,不過因為目前為止天星宗和三大帝國的財政部的合作僅僅只在少部分城市試運行——畢竟不可能上來就直接全國開放。
所以想要像前世遊澤那樣,出門帶個天星手機就啥都夠了的日子,現在暫時還不可能。
估計等個一年半載,試運行效果良好,就可以開始逐步推廣了。
要想擴散到全大陸的話,大概需要至少十年吧。
畢竟這個世界大陸廣闊,人口眾多。
不過也沒事,時間對遊澤這個修↑仙↓者→來說,壓根不在意~
倒是現在第一個滿級的出現了,那麼也就代表著……
第一梯隊的人,都快了。
遊澤自己的賬號等級鎖死在了45級。
不過因為現在有了第一個滿級,那遊澤直接將自己的賬號上到了48,且直接學會了二次覺醒的技能。
滿級玩家的出現代表著他們的pve之路暫時到達了終點。
目前遊澤異界圖沒開放,遠古圖沒開放,所以滿級的玩家目前為止能夠乾的事,就不太多了。
不過想要開異界和遠古,至少現階段而言,不用這麼著急。
第一梯隊才剛剛滿級,馬上就開放異界圖沒那個必要。
一般來說一個遊戲,在想要保證遊戲壽命足夠長的前提下,進行遊戲更新是必須且必要的。
不過也不能胡亂更新。
這個尺度的把握,通常都是由遊戲策劃來負責。
哦,當然了,最終的拍板還是由上級領導決定。
所以很多時候玩家們噴策劃,其實噴的都有些……
太他嗎有道理了!
再怎樣離譜的策劃案,哪怕最終由領導拍板,做出來的,不還是策劃嗎?
更遑論有些策劃腦子就是有病,比如以主打宅男後宮向的遊戲,他就非要給你整一個男角色加進遊戲裡,你說這種策劃是不是有病?
這種離譜的畢竟是少數。
更多的策劃,是那種以“我感覺”“我覺得”這個好,就去做的策劃。
當然了,更多的是為了完成上面的績效指標。
這種的都算有些離譜了,畢竟這種遊戲策劃,對自己的遊戲其實理解力就那樣。
而非常多的遊戲策劃為了達成績效指標,完成考核,拿到更多的小錢錢,做出的決定可謂讓人大開眼界。
他們也玩自己負責的遊戲,甚至很懂。
也正因為他們懂,所以他們更知道如何去從玩家手裡掏錢。
比如,一款主打休閒娛樂的遊戲,策劃就整上月卡,季卡,年卡,甚至終身卡。
開卡的玩家可以獲得資源。然後通過遊戲內手段,提高遊戲內活躍玩家的獎勵,使活躍玩家獲得的資源數和氪金開卡玩家差不多。
每天開卡的玩家不見得比那些渾身是肝的遊戲玩家多拿多少資源。
但是節約了時間。
而渾身是肝的玩家也理解,畢竟自己沒出錢,別人出錢了,你總不可能讓別人出錢的人拿不到資源吧。
不過這樣的話要是有又肝又氪的玩家……
嗯……這種的,一般都是遊戲裡的頂級大佬。
這還是休閒遊戲。
還有很多遊戲,目標就是氪金,整個遊戲就是為了氪金存在的。
那種遊戲的策劃其實最好做。
啥都不用想,啥玩意兒都和氪金聯繫上就夠了。
當然了,本身其實遊戲策劃是一件比較硬核的工作。
而且還有一定的門檻。
大多數遊戲公司都會要求策劃能夠看得懂代碼,不說c++精通,但是好歹你要能對程序猿們碼出來的代碼能夠看懂。
然後你要根據實際情況提出策劃案。
策劃的工作說白了就是畫餅。
但是最終實施方案的,是程序猿們。
所以遊戲策劃需要知道自己的這個方案難不難做,做出來要多久。
可不就是需要對代碼有一定的瞭解嘛。
所以如果有想進遊戲公司當苟策劃的小夥伴,一定要去學一門c語言。
嗯……
嗯!
遊澤可以開放氪金了。
說是開放氪金,不過因為目前為止天星宗和三大帝國的財政部的合作僅僅只在少部分城市試運行——畢竟不可能上來就直接全國開放。
所以想要像前世遊澤那樣,出門帶個天星手機就啥都夠了的日子,現在暫時還不可能。
估計等個一年半載,試運行效果良好,就可以開始逐步推廣了。
要想擴散到全大陸的話,大概需要至少十年吧。
畢竟這個世界大陸廣闊,人口眾多。
不過也沒事,時間對遊澤這個修↑仙↓者→來說,壓根不在意~
倒是現在第一個滿級的出現了,那麼也就代表著……
第一梯隊的人,都快了。
遊澤自己的賬號等級鎖死在了45級。
不過因為現在有了第一個滿級,那遊澤直接將自己的賬號上到了48,且直接學會了二次覺醒的技能。
滿級玩家的出現代表著他們的pve之路暫時到達了終點。
目前遊澤異界圖沒開放,遠古圖沒開放,所以滿級的玩家目前為止能夠乾的事,就不太多了。
不過想要開異界和遠古,至少現階段而言,不用這麼著急。
第一梯隊才剛剛滿級,馬上就開放異界圖沒那個必要。
一般來說一個遊戲,在想要保證遊戲壽命足夠長的前提下,進行遊戲更新是必須且必要的。
不過也不能胡亂更新。
這個尺度的把握,通常都是由遊戲策劃來負責。
哦,當然了,最終的拍板還是由上級領導決定。
所以很多時候玩家們噴策劃,其實噴的都有些……
太他嗎有道理了!
再怎樣離譜的策劃案,哪怕最終由領導拍板,做出來的,不還是策劃嗎?
更遑論有些策劃腦子就是有病,比如以主打宅男後宮向的遊戲,他就非要給你整一個男角色加進遊戲裡,你說這種策劃是不是有病?
這種離譜的畢竟是少數。
更多的策劃,是那種以“我感覺”“我覺得”這個好,就去做的策劃。
當然了,更多的是為了完成上面的績效指標。
這種的都算有些離譜了,畢竟這種遊戲策劃,對自己的遊戲其實理解力就那樣。
而非常多的遊戲策劃為了達成績效指標,完成考核,拿到更多的小錢錢,做出的決定可謂讓人大開眼界。
他們也玩自己負責的遊戲,甚至很懂。
也正因為他們懂,所以他們更知道如何去從玩家手裡掏錢。
比如,一款主打休閒娛樂的遊戲,策劃就整上月卡,季卡,年卡,甚至終身卡。
開卡的玩家可以獲得資源。然後通過遊戲內手段,提高遊戲內活躍玩家的獎勵,使活躍玩家獲得的資源數和氪金開卡玩家差不多。
每天開卡的玩家不見得比那些渾身是肝的遊戲玩家多拿多少資源。
但是節約了時間。
而渾身是肝的玩家也理解,畢竟自己沒出錢,別人出錢了,你總不可能讓別人出錢的人拿不到資源吧。
不過這樣的話要是有又肝又氪的玩家……
嗯……這種的,一般都是遊戲裡的頂級大佬。
這還是休閒遊戲。
還有很多遊戲,目標就是氪金,整個遊戲就是為了氪金存在的。
那種遊戲的策劃其實最好做。
啥都不用想,啥玩意兒都和氪金聯繫上就夠了。
當然了,本身其實遊戲策劃是一件比較硬核的工作。
而且還有一定的門檻。
大多數遊戲公司都會要求策劃能夠看得懂代碼,不說c++精通,但是好歹你要能對程序猿們碼出來的代碼能夠看懂。
然後你要根據實際情況提出策劃案。
策劃的工作說白了就是畫餅。
但是最終實施方案的,是程序猿們。
所以遊戲策劃需要知道自己的這個方案難不難做,做出來要多久。
可不就是需要對代碼有一定的瞭解嘛。
所以如果有想進遊戲公司當苟策劃的小夥伴,一定要去學一門c語言。