荒野悲歌 作品

第1853章 要挖人



            周不器對玩遊戲其實興趣不大,家裡人平時也就是伍雨、孫莞然會玩玩遊戲,對遊戲的設計、開發、發行、銷售等領域幾乎沒什麼瞭解。

不過,這不妨礙周不器對遊戲行業的巨大信心。

開發遊戲的成功概率,甚至比拍電影還低。

每開發一款遊戲,都等同於一次創業了。

所以遊戲行業風險極高。

可複製性極差。

同樣的一個團隊,在開發出一款風靡全球的遊戲之後,可能馬上就隕落了,就再也沒有成功的因子了。

這是一個沒法解決的問題,世界上任何一個遊戲工作室,都不可能長盛不衰,都必然會面臨著靈感枯竭的下場。

想要解決這個問題,無非就是三條路。

一,舊瓶裝新酒。

把過去的經典遊戲拿出來,增加點新元素或者換個新皮膚,拿出去再收割一波。即便是像《超級馬里奧》《傳奇》《魔獸世界》這樣的經典遊戲,在熱度減退後,也要靠著這種套路來持續性地造血。

二,採購ip。

就比如“星球大戰”這個在歐美市場最負盛名的大ip,過去這些年裡,盧卡斯影業授權給了七八個遊戲工作室,開發出了許許多多的星戰遊戲。

基本都是垃圾。

但是,“星戰”的品牌太強大了,再加上歐美市場的防盜版機制,玩家們為了感受遊戲,就只能去購買正版遊戲。

有著“星戰”的號召力,很多垃圾遊戲也可以賣出不錯的銷量,大賺一筆。

這實在是太坑了。

盧卡斯影業已經被紫微星環球收購了,周不器已經叫停了這一類的只顧著短期利益,卻損害了品牌的長期價值的行為。

以後如果要開發“星球大戰”、“漫威宇宙”、“速度與激情”、“侏羅紀公園”、“007”等大ip的遊戲,一定要精益求精才行!

最好是由自家的遊戲團隊來做這件事。

暢遊現在旗下的王牌遊戲《天龍八部》,eA旗下的《fifA》都是ip改編成功的典型例子。

不過,以上兩點都屬於向內部的改變。

想要有更大的市場和更大的突破,一定是向外部的拓展才行。這就是第三條路,也是最重要的一點:買買買!

看見別家的遊戲挺好,初顯鋒芒了,就趕緊上門去買下來。

方法簡單粗暴,卻是最行之有效的辦法。

也是周不器對遊戲行業充滿信心、充滿鬥志的原因。

自己開發不出來,不要緊。

只要有錢有資源,上門去買就行了。

eA的模式被遊戲行業深惡痛絕,這是站的角度不同。站在周大老闆的角度來看,eA的模式就是最好的模式。

看見好的,就買過來!

買過來之後沒發展好?

沒關係,直接放棄這塊業務,優秀的員工保留調派去其他的部門,差一點的員工直接裁掉。然後尋找下一個新興的冒頭的遊戲工作室,繼續買買買。

一路買下來,總會有成功的。

周不器雖然對遊戲不怎麼精通,但至少知道未來的大形勢,也知道幾款全球知名的遊戲,比如《植物大戰殭屍》《水果忍者》《憤怒的小鳥》《我的世界》《英雄聯盟》《爐石傳說》《堡壘之夜》《部落衝突》《絕地求生》等一大堆。