荒野悲歌 作品

第1447章 經濟危機之下飲鴆止渴的辦法


  遊戲是一個超級大賽道,只要做it產業就不可能繞開。不過,遊戲更偏向於軟件公司,而不是互聯網公司。

  遊戲的邏輯重心是產品,跟進場時間的先後順序關係不大,只要創意好、玩法新穎,就能吸引玩家。

  互聯網的邏輯更多的是搶賽道,除非先進場的選手犯錯太明顯,做出來的產品實在太差,否則後來的入局者就算把產品做到極致了很難衝破賽道阻力。

  過去這幾年,紫微星的發展重心是互聯網領域,周不器就沒有太過關注遊戲行業,只是跟搜狐合作,合資辦了暢遊。

  可現在不同了。

  這是移動互聯網的行業變革期。

  手遊跟電腦遊戲不一樣。

  電腦性能很好,電腦遊戲可以製作得精良、震撼。可手遊不行,受制於智能手機性能,手遊在設計和製作上必須要更多地做取捨,要主動放棄一些“精良”的製作,否則手機運行不起來。

  也就是說,即便是eA、暴雪製作出來的手遊,也未必能比一些個體開發團隊做出來的手遊精美。

  不是他們沒實力,是手機硬件有限制,有封頂的上限。

  這也就意味著手遊會出現一大批的差異化不明顯的同質化產品,尤其是休閒類遊戲,邏輯重心不是產品了,也開始互聯網化地搶賽道了。

  至少五六年內會保持這樣的現狀。

  這就是紫微星入場的機會,獲得了一定時間段的用互聯網邏輯做手遊的寶貴機會。發展幾年下來,紫微星的遊戲部門也就非常強大了,到時候再挺起腰桿跟世界級遊戲巨頭競爭,也就不怕了。

  唐斌辰的這波諫言,得到了認可。

  周不器嘆了口氣,“唉,最近就顧著忙活紫微星環球和紫微星數媒的事了,對紫微星核心業務的關注都變少了。你說得對,現在是行業變革期,還真不能忽視。”

  唐斌辰笑著說:“總不能所有事都要你來安排,否則公司養這麼多人幹什麼?得把主觀能動性調動起來,大家提意見,你來做判斷,這是最好的機制。”

  “嗯。”

  周不器點了點頭。

  明知道這小子有煽風點火的嫌疑,可不得不承認,他說的是對的。

  這麼看來,委以重任的陸器似乎不太靠譜啊!

  這麼重要的賽道,他竟然沒看出來?還是說看出來了卻不想承擔責任不願意提意見?還是說他本身不是遊戲人,對遊戲缺乏興趣就不願意關注?

  不管怎樣,在這件事情上,周不器對陸器很不滿意。

  關鍵時刻,還得靠嫡系親信啊!

  這時,諮詢公司那邊終於來了,說著夾生味的英語,周不器都聽不太明白,訴說著索尼的業務、人事、財務等諸多狀況。

  好在還有翻譯好的英文資料。

  周不器可以一邊聽他說,一邊瞭解情況。

  這要從紫微星日本的獨立董事、顧問,前索尼會長、社長、Ceo出井伸之說起。

  90年代初,日本經濟遭受了廣場協議的打擊,索尼的發展也遭遇了很大的困境,他們已經很久沒推出能夠引領世界的新產品了。

  最痛心的還是娛樂產業。

  索尼斥資60億美元收購了哥倫比亞影業,幾年下來,虧損超過20億美元,這成了日本商業有史以來最觸目驚心的巨大虧損。