第114章 任務完成

 講到這裡,雖然還沒有提到《絕地求生》的名字,但他已經有所頓悟。

 高運氣低技巧遊戲,已經在大量休閒遊戲中證明了可行性,就比如大富翁和消消樂。

 低運氣高技巧遊戲,早一些的《反恐特戰隊》和策略遊戲《超級三國》,以及新的王者《Csgo》。

 絕大多電子遊戲都在上述兩種類別的區間中找平衡,權衡隨機性的多與少。

 比如Csgo壓槍時,除最初幾顆子彈,彈道會在一定變量之內隨機分佈。

 比如《超級三國》中“暴擊”的概念。

 至於低技術低技巧類遊戲由於完全不具備可玩性,在電子遊戲行業基本被淘汰。

 但是高運氣高技巧,以多人競技為核心的電子遊戲呢?

 沒有!

 或者說,一個月之前沒有。

 硬要說的話,電腦上玩的麻將和撲克。

 但現在有了一款。

 那就是臺上的林默主導設計開發的《絕地求生》。

 但是,這種牽扯到核心競爭力的遊戲設計,居然會這麼拿出來講嗎?

 似乎是為了印證他的想法。

 臺上的林默開口說道:“以設計師的角度講,高技術高運氣的遊戲在競技類遊戲的設計層面很不合理。”

 “有了高超的技術還不夠,還得有極好的運氣才能贏,這會造成兩頭不討好的現象。”

 “休閒玩家懶得提升技術,硬核玩家如果提升技術都會輸給運氣,為什麼還要提升技術呢?”

 “這一設計上的盲區,反而成了絕地求生的設計核心之一。”

 “注意,是帶有競技性的多人遊戲。”

 說著ppt發生變化,在高技術高運氣的這一象限,多了一個絕地求生的圖標。

 此時臺下有人舉手示意要發問,得到允許後,他問道:“請問,Csgo的盈利模式是否也是利用的人類刻在基因裡,對於運氣帶來高收益的渴望?”

 指的,自然是開箱。

 林默點點頭,大方的承認道:“是的。”

 沒有人笑,反而都沉思著點點頭。

 講座繼續。

 “接下來說回《絕地求生》......”

 都知道吃雞類遊戲會成為接下來的風口,所有人都以為接下來的講解僅會流於表面。

 但沒想到,林默的講解真的就是把遊戲拆開了,講爛了。

 甚至面對一些直指關鍵點的問題,也毫不藏私。

 聽課的一位位在華國的著名設計師,手中的筆不斷的寫著一些只有他們自己才能看懂的東西。

 正反饋如何循環,負反饋如何消除,哪些設計可以提高玩家爽感但不會影響平衡性,哪些設計可以大幅度提升休閒玩家的遊戲體驗,有哪些看起來很美好但實際有深坑的設計。