加班狗一隻 作品

第672章 那年遊戲開發那些事兒【十四】

    最重要的是,這種遊戲隨著時間的流逝,玩家會越來越少。

    當然了,因為人口基數的緣故,再怎麼少,總歸還是有人會玩的。

    而有人玩,那就有辦法讓他來送錢。

    這對很多人來說,其實都是差不多的。

    既然都能有錢,為什麼還要想那麼多辦法呢?

    嘛,不過也因為是氪金遊戲,總體來講,遊戲不存在持續發展這一說法。

    因為一開始的定位就是如此,而這類遊戲有一個非常重要的標準。

    他的玩家人數隨著時間的流逝,將會越來越少。

    當然了,這也是所有遊戲的通病了。

    不存在隨著時間的發展玩家越來做多的情況。

    ……嗯……

    ……gta5除外,這遊戲是個例外。

    你依舊不知道這麼多年了還有誰在買這個遊戲,也不知道這麼多年了還有誰沒買這個遊戲……

    不過話又說回來,這遊戲雖然有聯機功能,但是其實標籤是單機遊戲。

    單機遊戲嘛,就不在那個定律了。

    畢竟單機遊戲的銷量和玩家的增長是正比的。

    聯盟的火爆是意料之中,而在遊澤的干預下似乎還會更加火爆。

    這就讓一些宗門很眼饞了。

    那眼饞怎麼辦呢?

    嗯……

    抄!

    其實moba遊戲嚴格來說技術難度並不大。

    甚至相比起來,地下城的研發難度其實都要比聯盟要高。

    畢竟聯盟整個遊戲的進程都是在一個固定的空間裡。

    不過也正是因為這種固定空間的侷限性,玩這種moba遊戲,會給人一種下棋的感覺。

    每個選擇都會得到反饋,或許是好的,或許是壞的。

    而每個戰術的執行,都需要由選手們來合作完成。

    這就增加了一番團隊的基礎。

    仔細想想,聯盟這個遊戲在包含了策略,動作,回合等多方面的遊戲因素的情況下,還不會讓玩家們產生抽離感。

    設計出這個遊戲的果然是個人才。

    哦,當然了,貌似這款遊戲最初只是某大作裡的一張地圖而已。

    還是玩家自制的地圖。

    所以話又繞回來了。

    沙雕玩家們的創造力,果然是無窮的。

    所以……

    ……