荒野悲歌 作品

第2616章 補貼是營銷



            暑期檔可不僅是電影行業的旺季,在很多行業裡都是。

比如手機銷售,大部分的新款手機都會在夏天發佈,比如愛斯達剛剛推出的最新款的旗艦機Aster5。

又比如遊戲產業。

放假了,對很多學生黨來說,就有玩遊戲的時間了。

這個夏天,暢遊有一波促銷活動。

主要就是圍繞著兩款遊戲,《fifA2k13pes》和《nBA2k13》。本來周不器的意思,是全渠道的促銷。

不過考慮到暢遊的股價和遊戲的品牌,後來經過了一番調整,採取了暢遊跟紫微星國際的遊戲平臺steam合作的方式。

其他的渠道,還是原價銷售。

但是在steam平臺上,玩家只需要花9.9美元,就可以購買到數字版的《fifA2k13pes》或者《nBA2k13》。

原價的遊戲價格,前者是49.99美元,後者是39.99美元。

現在steam推動了一波回饋新老用戶的補貼活動。

這兩款促銷遊戲裡,實際上是玩家支付9.9美元,steam平臺支付9.9美元,最終暢遊的每份遊戲的收入是19.98美元。

相當於暢遊和steam各出一筆錢,來獲得各自的市場。

暢遊拿下足球和籃球兩大體育遊戲的市場,steam則是依靠著這種強有力的補貼活動,把更多的玩家吸引到steam平臺中來。

半個多月下來,效果很好。

《fifA2k13實況足球》在促銷期間,在steam平臺上銷售了驚人的600萬份,預計整個暑期促銷季,總銷量會達到1000萬份!

雖說在這個活動中,steam會為此補貼將近1億美元給暢遊,卻也收穫了大量的新用戶和付費用戶。

暢遊也賺到了大量的好處,每份遊戲收入是19.99美元,比正常的銷售少了39.99美元,可這19.99美元是到手的收入,不需要扣除多餘的渠道費了,最多也就是少賺了7-8美元。

卻可以最大化的擴大了《fifA2k13實況足球》的市場份額。

降價補貼,就是互聯網競爭的重要舉措。

跟競爭對手eA相比,暢遊有著更大的資金優勢和資源優勢,從而讓這款遊戲可以更快的獲得市場。

類似的產業交叉的補貼生意,在國內的互聯網產業裡,那真是太多了。

就比如京東的促銷。

這種低價促銷,是來自兩種補貼,一種是商家的補貼,商家放棄一定的利潤,去擴大銷量、獲得市場;平臺給予一定的補貼,從而為平臺吸引新用戶,獲得競爭力。

可這種模式在美國不流行。

原因是他們被傷過。

在90年代末互聯網泡沫危機的時候,發生過太多類似的事了,各大公司為了獲得新用戶,都在積極地採取補貼的策略。

就比如paypal,一個新用戶註冊成功了,賬戶裡就可以有10美元;一個老用戶引薦成功了一位新用戶,老用戶也可以獲得10美元的現金獎勵。

完全就是在燒錢吸引用戶。

好在paypal這邊的創業團隊思路清晰,迅速的跟馬斯克的合併了,補貼的力度可以適當的減弱。

paypal就在泡沫危機裡活下來了。

可絕大部分的互聯網公司,都因為瘋狂的燒錢、補貼,都死掉了。這就造成了美國互聯網產業裡的集體創傷,他們對補貼用戶的模式都心驚膽戰。

國內的互聯網沒這麼慘,教訓不足,這就讓國內的互聯網產業在後來的發展中,真是把補貼玩到了極致。

甚至堪稱殘酷。

比如抖音。

前世字節在推抖音的時候,市場中已經出現了很多競爭對手,怎麼能讓抖音脫穎而出?就採取了一系列驚人的補貼活動,不僅要補貼創作者,還要跟春晚合作去補貼用戶。

當時抖音賬上一共就12億,營銷團隊製作了一個方案,說是想拿出4-5個億做一個春節期間的推廣活動,張一明果斷拒絕了這個方案,說是不成功便成仁,機會來了就一定要把槓桿加到最大,要孤注一擲的把賬上的所有資金都砸進去!

然後抖音就火了,成了國民級的產品。

美國的互聯網產業發展的比較早,在錯誤的時期把補貼模式過度的開發過了,這給他們帶來了巨大的創傷。