第115章 打賭

 林默在前往講座場地的路上一邊思考著該用哪一款遊戲來完成任務。

 如果以取得的榮譽來頒發獎勵,那這個世界的最高榮譽毫無疑問是wgA遊戲獎。

 已經式微的遊戲類型,那就多了。

 如果在前世的話。

 比如說拳皇街霸類格鬥遊戲,比如魂鬥羅忍者神龜這類卷軸類射擊動作遊戲,雷電怒首領蜂這類stg遊戲,甚至平臺跳躍累遊戲等等。

 單一遊戲類型想要拿下wgA可能有些難。

 但如果把上述經典元素提煉,出現在一款遊戲,作為每一關的新元素讓玩家體驗呢?

 林默的腦中冒出一個名字——《雙人成行》。

 關卡設計精彩巧妙,趣味性十足,雜糅元素極多但絲毫不覺得臃腫。

 是一款博眾家之長的遊戲。

 好像不是不行。

 只是現在的淘氣貓裡,杜瑞已經快要忙死了,他不僅在主導艾達篇dLC的開發,還有些其他項目需要幫忙。

 林默自己更是要總覽全局,人手不夠用。

 從哪裡能拐來一個在關卡設計上有造詣有經驗的關卡設計師當副手協助自己?

 難搞啊。

 邊想著,走到新的講座會場,依舊是人山人海,座位都已經被坐滿了。

 林默只能在最後一排站著聽。

 臺上的演講剛剛開始。

 主講人叫做王怡,29歲,是一位行業內少見的女性遊戲製作人。

 她的作品林默也有過了解,以難度著稱,經常會把玩家虐的欲仙欲死。

 代表作是去年12月,和《求生之路》前後發售的遊戲《幽暗囚籠》。

 玩家評價很不錯,是年度最佳和最佳動作冒險遊戲獎的有力爭奪者。

 所以她的演講便是在探討遊戲難度這一命題。

 “......在當下的遊戲環境中。

 業界在一段時間內都在向著輕量化發展,也確實取得了一些成功。業界似乎遺忘了,遊戲設計師給玩家提供的最重要的情緒價值是什麼?

 成就感!

 所以開始今天的主題......”

 林默聽著下意識的點了點頭。

 成就感。

 這一點和《絕地求生》的設計相類似,同樣是這個世界中設計師們都知道的“盲點”。

 人人都知道重要性,但是沒有人將理論使用好。

 不過,王怡的理念還有待完善,因為從她的作品來看,有些為了難而難,有些侷限玩家主觀能動性。

 作品銷量不錯,在世界範圍內也有不少擁躉。

 恰巧,她所就職的公司位於燈塔國,也是一家做動作遊戲的專業戶。

 雙方也算是一拍即合。

 沒多久,演講結束,開始交流環節。

 許多人遊戲人提出了自己的疑問,她也都從容不迫的應對。

 但眼明的人都聽得出來,有些地方很是牽強,處於理論剛剛建立,未經市場檢驗的階段。

 等全場結束,林默還在思考從哪裡能為淘氣貓招兵買馬,走向衛生間。

 出來時,看到正對面不遠有兩人正在爭執。

 其中一個,便是剛剛演講的王怡。

 另一個,林默一眼便認了出來,一位叫做王志誠,一位被冠以“藝術家”名號,年輕時便步入遊戲行業至今的中年設計師。

 其代表作名叫《逐日》,顧名思義,是華國古典神話夸父逐日改編的遊戲,是一款十年前的橫版過關遊戲。