第179章 黑暗之魂立項

 小長假過後的第一天。

 淘氣貓內,開了一場新項目的立項會議。

 除了新遊戲立項外還有兩件事。

 一是守望先鋒立項的時候留下的作業——如何以成就感為核心製作一款動作遊戲。

 也到了檢查的時候。

 二是,該敲打敲打公司內的一些人了。

 如今淘氣貓經過數次擴招,林默分身乏術,一些開發任務無法一直盯著。

 結果就出了些問題。

 來到會議室,此時裡面已經坐的滿滿當當。

 會議的第一項,先檢查幾位核心設計師完成作業的情況。

 幾位骨幹成員依次上臺講以成就感為核心,在自己負責的內容究竟如何設計。

 首先是王怡上臺,她主要負責戰鬥系統的設計。

 “以成就感為核心,在戰鬥上可以適當加一些難度,以考驗玩家操作和遊戲理解為核心思路設計,例如彈反和翻滾這種高收益操作,以體力值作出限制防止濫用......”

 負責關卡設計的杜瑞。

 “在地圖設計上,我認為採用箱庭式設計較為合理。以一個重要檢查點為核心做一個迴環式設計,可以視作一個單獨的關卡,玩家探索完這一段路之後會打開一條近路,以更好的前往Boss房間或者前往重複探索遺失的道具......”

 負責編劇的王梓晨。

 “既然是以成就感為核心,也為了不破壞遊戲以戰鬥為核心的體驗,可以採用碎片化敘事,將劇情故事藏在各種道具說明、人物對話、地圖細節之中,由玩家發現並拼湊......”

 負責數值的左旭明。

 “在數值的設定上,要讓玩家清晰明瞭的體會到角色的成長,但不能喧賓奪主的以數值碾壓通關遊戲......”

 負責美術的顧冉閔。

 “以上為我綜合其他設計師的意見,認為比較適合的美術風格......”

 等所有人都講完,兩個小時已經過去了。

 所有人都滿懷期待的等著林默為他們這幾個月期間的“作業”打分。

 林默緩緩走上臺,看著下面這些很有天分的設計師欣慰一笑。

 果然和他當初的感覺一樣。

 這個世界不缺天才,缺的是一個讓他們成長的土壤。

 當然今天要敲打的目標不算在內。

 一個以“成就感為設計核心的動作遊戲”這樣模糊的要求。

 居然做到這一步,實在是難能可貴。

 林默走上臺,微微一笑,說道:“你們的作業——9分。”

 9分?

 “林總,你不是想說滿分100吧?”

 “牛逼!咱們幾個在一起,嘎嘎亂殺啊!”

 “萬歲!”

 王怡也長出一口氣,笑道:“林總認可我們就放心了。只是我擔心,以我們這樣的方案設計,給玩家的挫敗感和難度太大了點。”

 同時心裡也在期待。

 這款遊戲如果做出來,能在wgA上拿到什麼樣的名次?

 能不能狠狠扇藝電的臉?

 等所有人都冷靜了下來,林默又提出了一個問題。

 “但是你們想過沒有。即使按你們的設計,玩家死了也就死了,沒有任何心理負擔,反正在存檔點復活點又是一條好漢。該浪繼續狼,該莽繼續莽。甚至可以靠跑酷開圖,反正死了也無傷大雅。”

 “這......”

 所有人都愣了一下。