第270章 新增BOSS和結局
王怡看著一愣。
“誒?我以為是黑暗之魂的續作呢。”
林默搖搖頭道:“新項目除了有類似篝火的設定,高難度和碎片化敘事之外,和黑暗之魂一點關係都沒有。”
王怡有些不解的問到:“但是林總,你說不完全是魂系遊戲,那還有一部分是共同的吧?既然有部分共同,怎麼能說沒關係?”
又一個思維陷入僵局的設計師。
林默暗中搖搖頭。
甚至有些理解了藝電的新Ceo阿諾德,許多製作魂系遊戲不得要領的遊戲公司,和廣大媒體們。
不願他們將思維固化在黑魂旁邊。
只是黑魂太成功了,而且風格實在的太濃烈。
就連淘氣貓內部都是如此。
既然這樣,就用《只狼:影逝二度》說明一個問題吧。
黑魂的偉大是一種思路。
而不是一種套路!
借鑑思路可以做出很好玩的遊戲,借鑑黑魂也可以,但真沒必要非得帶著黑魂那股味兒才行。
林默看著會議室的所有人,問道:“現在,每人一條,可以重複。說一下你們對所謂魂系遊戲的理解,或者說定義,每人一條。”
首先是王怡。
她想了想之後道:“用移動速度和體力值限制玩家的機動性,不會跳。”
剩下,每人一條,開始說出自己的理解。
“以體力值這個資源為核心設計的戰鬥系統。”
“以翻滾為主要閃避方式,鼓勵玩家以閃避為主的戰鬥方式。”
“彈反高風險高收益。”
“傳統的rpg式升級加點,多種武器技能法術。”
“以正面進攻為主,讓玩家在戰鬥中逐漸成長。”
到最後新加入的沈定南,撓了撓頭,說道:“以成就感為核心?”
林默點點頭道:“對,陳舊感。你們其他人,都想的有點太多了。”
看他們不解,林默開始正式講解ppt。
“你們真的是想的太多了。誰說魂系遊戲就必須要有體力系統,就不能以彈反為戰鬥系統核心,就不能鼓勵進攻,就不能使用單武器系統不搞數值成長?”
這一番話說出來,所有人幾乎都是齊齊的“啊?”了一聲。