水果中的瞳神 作品

第642章 為什麼要怕針對

    不會,當然不會。

    王子修確確實實沒擔心過所謂的賽場狀態問題。

    邏輯很簡單。

    選手很長一段時間不上場,突然推上去打比賽適應不了比賽節奏,其中的核心原因是“比賽節奏激烈”。

    日常rank局節奏跟比賽差距過大,所以才會讓選手水土不服。

    問題是mg戰隊平時的訓練又不是靠著rank來練的啊!

    隊員們整天跟一群變態ai對練,那節奏跟比賽相比簡直有過之而無不及,每天王子修安排的訓練結束後,mg隊裡的幾個人去打rank那簡直都是在當放鬆!

    還需要再擔心狀態問題嗎?

    不需要了,完全不需要了。

    王子修敢把金鑫一直藏在替補席,不等淘汰賽不讓金鑫上場便是這個原因。

    世界賽的比賽版本跟季後賽的差距還是有不小的,版本強勢英雄、熱門套路都有所變化。

    金鑫上一次正式的“比賽”出戰還是lpl的夏決,其他戰隊的數據分析師就算是想研究金鑫,他們所到手的資料也都是過期沒用的。

    比如世界賽前的版本里,血手裝備強度一般般,上單英雄往往都會在第三件的時候才合成這玩意;

    結果s10比賽版本,血手數值加強了,合成費用降低了,裝備一下子變得強力起來!

    那這還用說嘛?

    第二個大件就做血手!

    出裝順序帶來的改變都會直接影響比賽節奏,更別說這還有選手帶來的影響。

    lpl很多戰隊都研究過金鑫,但他們最後都沒研究明白。

    因為他們觀察分析一個選手往往都是靠數據。

    什麼數據?

    發育節奏數據。

    選手在選用某個英雄的時候,往往會在幾分鐘時回城補給藍量,並且購買哪件裝備;

    做出第一個大件的時間是什麼時候;

    做出第二、第三個成裝的時間節點大約在第幾分鐘。

    對於人頭爆發較少的職業賽場來說,這些都是可以通過數據分析精確地分析出來的。

    拿到數據後,戰隊教練就可以制訂相應的計劃。

    比如選手在11分鐘時回城做出第一件成裝;

    那就安排打野或者輔助,配合線上英雄在10分鐘節點時來一波出其不意的gank襲擊。