第133章 貼臉開大

 可以說直接鎖死了用戶——對打獵感興趣的玩家。

 為什麼很多遊戲都要做複雜?

 因為遊戲內容機制玩法越單一,能吸引到的玩家類型就越少。

 所以縫合才成了許多廠商的選擇。

 遊戲品質先不提,黑粉已經開始狂歡,紛紛直呼林默跌下神壇。

 這可都是他的“選民”,至少得意思意思。

 又是推特上的一陣陰陽怪氣。

 2月15日。

 @馬丁:如果畫面好就能稱為好作品,那攝影師才是最好的遊戲設計師

 2月27日。

 @馬丁:遊戲是一種需要盈利賺錢的項目,賺不到錢,開發再多的版本都沒用

 3月19日。

 @馬丁:告訴玩家們一個好消息,《惡魔狩獵者》已經和迪尼斯樂園達成了聯動合作!這是真正的商業化!

 當然,明說明著嘲諷還是不敢的。

 只敢陰陽怪氣。

 全當報復一下預告撞車被搶熱度的事件了。

 畢竟遊戲還沒發售,沒準遊戲發售後打臉啪啪響就不好玩了。

 還真怕有些藏著沒有在預告片裡展現出來的新理念。

 在這期間,《惡魔狩獵者》也放出了試玩片段。

 遊戲流程只有短短半個小時。

 主要包含了一個小Boss的戰鬥。

 玩家們自然是第一時間下載了遊戲體驗一下,再決定買不買。

 一進入遊戲。

 精緻的畫面,流暢的動作,不錯的打擊感,炫酷的特效,帥氣強大有壓迫力的惡魔。

 好吧最後一點有待商榷。

 帥氣是帥氣了,但是不強大,也不夠有壓迫感。

 馬丁也看到了這些評論,一概選擇了無視。

 玩家的評論也是好評居多。

 【打得爽啊!把那隻惡魔腦袋擰下來的時候震撼到我了】

 【除了淘氣貓的遊戲,這是罕見的好遊戲了】

 【笑死,真以為只有淘氣貓有好遊戲是吧?你解釋下《獵人:荒野的呼喚》?】

 【荒野呼喚怎麼你了?你敢說這遊戲不好?】

 自從《雙人成行》拿下了年度最佳之後,王怡用失敗的設計搞垮了《幽暗囚籠》,給同胞鋪路拿年度最佳的說法甚囂塵上。

 說法很弱智,但這只是一個激起玩家情緒的話題罷了。

 實則,還是黑粉在找理由。

 遊戲發售前的日子。

 《獵人:荒野的呼喚》在沒搞什麼活,只是偶爾放一些遊戲設定和宣傳片。

 另一邊先是藝電宣佈了要召開“藝電遊戲音樂會”,然後是《惡魔狩獵者》宣佈聯動迪尼斯樂園。